判断题

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判断题 运动镜头与运动镜头的组接必须将起幅与落幅去掉才能组接在一起,这就是所谓的“接动作”

判断题 同一关键词用不同的搜索引擎查询时,搜索结果也相同。

判断题 《察世俗每月统纪传》是历史上第一家以中国人民为阅读对象的中文报刊,其中的《月食》是中国近代报刊的第一条消息

判断题 两边带齿孔的胶卷是(135)胶卷。

判断题 社会心理学家库尔特·卢因对传播学研究的主要贡献是什么?结合实际谈谈其理论的意义:(1)库尔特·卢因对传播学研究的主要贡献最早提出“把关人”概念。卢因在有关改变食品习惯的实验中发现:家庭主妇是家庭消费新食品的把关人。“把关”概念可以适用于范围广泛的各种传播环境。1947年,在卢因去世前的最后一篇文章《群体生活渠道》中,对传播体系中的把关过程作了理论说明,这对于后来的研究而言,是一个有着广阔前景方向的贡献。(2)“把关人”理论的意义①“把关人”理论后来被广泛应用到新闻和信息的选择、加工、制作和传达过程的研究当中,成为揭不新闻或信息传播过程内在控制机制的重要理论。②影响“把关人”的因素主要包括以下方面:政治和法律因素、经济因素、社会文化因素、传播信息因素、传播组织因素、受众因素、技术因素以及把关者自身的因素。认识这些影响传播者把关的因素,可以使传播者的把关更加有效,更符合社会的需要。③把关人理论最有价值的一点是:收到的信息和送出去的信息并不是对等的,其差异程度取决于把关人的需要。这一点在很大程度上解释“拟态环境”与“现实环境”之间的差异及其原因。

判断题 双头条:指在报眼位置或版面右下方刊登一条与头条同样重要的稿件,形成双头条。双头条的特点是两篇头条的标题同样突出,在图片使用、围框等强化行的编辑方法上也同样突出。

判断题 根据下面所提供的材料,写一篇短评,题目自定,700字左右。附材料:年近岁末,我们正计划盘点今年新闻界十大假新闻,从“上海拟建300层摩天大楼”到“状告父亲强吻案”,从“大活人双肾被偷”到“西藏发现金字塔”,准备撰文追溯其假之由来讨伐其危害。孰料尚未动笔,一则影响甚广的假新闻又闯入我们的视线:“中国19岁女学生打破牛津800年优异成绩纪录”。此消息称:今年6月牛津大学曾颁发校长令,把博士学位和6万英镑的最高奖学金的殊荣授予目前正在该校读二年级的中国19岁女大学生吴杨,因为吴杨在考试中以数学和算机两门专业共11项科目全部名列第一的成绩,打破了该校的历史纪录。而事实呢?只要看一下这位在牛津的中国留学生的声明便可知晓:一、我没有获得博士学位;二、我所学的学科不是百分制;三、所有关于我的新闻报道,记者均未亲自采访过我本人;四、敬请各新闻媒体和网站不要再转载关于我的这类文章。示例如下:中国媒体警惕“瞎吹”与“乱捧”陈鲁民前些天,多家报纸、网站发布一条《中国19岁女大学生打破牛津800年优异成绩纪录》的新闻,说是今年6月28日,牛津大学曾发布校长令,把博士学位和6万英镑的最高奖金授予今年19岁、正在牛津大学读二年级的中国学生吴杨。因为吴杨在学校的考试中,11项科目全部获得100分并并列第一,打破了英国牛津大学800年的历史纪录,成了牛津大学二年级唯一穿博士服的学生。看了这条消息,真让人高兴。可是,高兴半截儿,就看到有报纸出来辟谣说这是“瞎吹”,又看到当事人吴杨的文章《不要乱捧》。她声明说:一、我没有获得博士位。二、我所学的学科不是百分制。三、所有关于我的新闻报道,记者均未亲自采访过我本人,成稿后也从没有经我核对或同意。据记者得跟踪采访,真实情况是:吴杨在第一学年实际参加了5门而不是11门功课的考试;学校授予她一个每年60英镑的奖学金,而不是6万英镑,而且牛津大学并没有授予她博士学位。至于“打破了牛津大学的历史纪录”一事,校方和有关知情人士的回答也很干脆:没有,笑话。读者稀里糊涂又上一当,可以一笑了之。新闻界恐怕得引起点反思。为什么假新闻屡屡问世?“客里空”怎么有那么多传人?就说这条假新闻吧,据说是来源于一次酒桌上的“瞎吹”。吴杨的亲友聚会,喝多了点,一时兴起,便有了牛津大学奖学金、博士学位、破纪录等“醉话”。饭桌上的一位把这些话添油加醋告诉了媒体,媒体“隆重推出后,多家转载,起哄爆炒,创造出一个“神话”天才。新闻得生命在于真实。别人固然可以酒醉“瞎吹”,编辑却一定要认真核实,不能听风就是雨地“乱捧”。从深层次得原因来看,弥漫于我们社会得浮躁、虚夸、急于求成的风气,是不断产生“乱捧”得土壤。只要有这种土壤存在,我们还会听到新的类似得“瞎吹”和“乱捧”。

判断题 网络直播的经济形态与产业发展路径研究网络直播从2014年开始井喷式发展。今天,当直播经过了众多互联网企业竞相进入,网民纷纷体验,各种失范传播,产业增速放缓等一系列现象之后,必须思考直播作为一个产业如何才能持续健康发展。本文以秀场直播为主要研究对象,试图分析网络直播的经济形态,进而对这一产业的未来发展做出策略性引导。一、网络直播的经济基础——注意力经济网络直播把媒介的空间性拉到了最大,时间性压倒了最小。世界已被完全可视化,但又稍纵即逝,大量信息被沙漠化,直播空间成为一个可以随时上演剧目、传输作品,但并无上座率保障的剧院。对于占绝大多数的素人主播而言,粉丝零起点,他们为了博得眼球创造出所谓的排他性产品而竭尽全力。眼球经济成为被网络直播平台最广泛意识和应用的经济手段。关于传媒经济的本质有多种说法,但吸引受众面对媒体,进而获得持续关注,无疑是媒体存在的根本意义和经营的绝对基础,直播自媒体必然也如此。传统的媒介经营法则认为,收视率是二次售卖的保障,与价格成正比关系,收视率越高广告越多,价格越高,媒体利润就越大。这一媒介经营的最基本法则同样适用于网络直播,并且还会产生价值溢出。因为“连接红利”导致在直播平台上每增加一名用户所带来的经济效益会远远高于传统媒体。“连接红利”是互联网经济的一个重要特征,指企业不直接销售产品赚钱,而是把产品当成一个聚合顾客的入口,在与消费者进行价值互动的过程中为消费者创造持续性价值,从而获得收益。当用户从N变为N+1,不止增加了两只眼睛,更增加了N个互动线路,就可能数倍提升“连接红利”。但是,网络直播重要的获益方式“在线打赏”突破了二次售卖的媒介经营模式,产品的生产与销售同步完成,用户可以在节目播出过程中任意额度、任意次数地支付。围观人数与打赏人数并不绝对成正比,打赏人数与打赏总金额也不绝对成正比,即“围观率”与“销售率”和“销售额”不形成绝对关联性。因此,网络直播在解决围观率的同时,必须对用户进行深度开发,最大化挖掘其消费潜能。博取眼球是过程性重要目标,但并不是全部目标。即吸引是手段和基础,深度获益是过程和目标。二、网络直播的经济框架——体验经济在物质生活不断丰富的时代,人们更需要情绪上、心理上、精神上的慰藉和满足。产品功能已不再是消费者的需求,情感需求成为主导。在媒介如此便捷的时代,人们打开直播视频,尤其是进入素人直播间,首要目的必然不是为了获得消息。不同于传统媒体的视频供给和推送,网络直播是一种人人可以参与其中的伴随性活动,也是一种人人可以参与描绘的图景。直播过程中,主播通过有声语言、副语言、空间语言等方式实现人际传播和影音产品制造,用户通过弹幕、语音连麦和礼物等方式表情达意和参与生产,所有主体均具有自主传播与支付的权利,在合法、合规的前提下,其发言和打赏没有时间、格式、意义等等的限制,没有身份规约和权利分配,群体性传播主体共同构建了极具真实性社会临场感的超空间同步调面对面交互场景。主播与用户在其中共同扮演了多个主体角色,发挥了多个角色功能。产品的无形性和消费者直接参与是体验经济的重要特征。如果互动活动顺利,直播主体们的眼、耳、脑、手就共同完成了“劳作实践”,并在共同描绘的场景中获得情感体验、消费体验、服务体验等多种体验感受,话语权力的均等性和群体传播的碰撞性,使网络直播的体验性远远超越了电视和新媒体视频节目,主播实现了现实生活中无法获取的明星价值和经济回报,以及同时而来的自豪感、荣耀感、喜悦感……;用户获得触及世界的新奇感、逃避现实生活的快乐感、定制服务的成就感……;所有人都会有同在时刻的陪伴感。直播平台成为一个你、我、他共同构筑的不受地理、气候、环境等现实因素干扰的线上体验社区,共享价值取代传统视频媒体的独有价值,所有人都是托夫勒所指的非物质化经济体系形成过程中的“体验制造者”。在直播体验社区中没有理性的经济制度和产品价格,但有互动、有体验,有冲动、有任性,有温暖、有感动,有各种崩溃式表演和非理性打赏,个体行为并不完全基于交易成本的理性考量。主播人际资本投入下营造的体验感与用户直接或间接的经济投入形成无法标准化衡量的等价交换。用户必须进入直播间才能参与体验,只有获得积极的体验,才沉浸其中,才贡献智力、体力和情感,才支付货币,这是网络直播的基本经济框架。三、网络直播的经济核心——关系经济网络直播是一种人力密集型产业,呈送的是一种有温度的人性化产品。但在这种群体性产品生产流程中,完全不能确定成品样态和产品收益,因为每个生产者都是根据正在流动的场景传播符号和体验打赏。电视真人秀节目的真实性、悬念性、戏剧性和冲突性特征都寄居于网络直播中,而展现效果很大程度上取决于参加者的相互关注度和情感共享度。正是在这种具有群体创意性和游戏性的产品生产过程中开始形成趣缘社群,即聚集在一起拥有共同兴趣、志趣的社会单位,社群成员在体验社区中趣缘相投地协作生产,渐进式滋生“情感”,于是从物理性的联通关系变为情感性的内在关系。提供体验服务本身就是建立相互关系的有效途径。关系带来的是情感联系和信任,直接影响直播消费者的心理和行为。反之,关系又会促进互动,促进体验氛围。网络直播中主体间交互的外在表现是符号展示与意义交流,内在反应则是“关系”的构建和由此而及的“人际资源”的聚合。因为社交本身就是人际关系的游戏化和现实的功利性活动的补充。主播是直播网络的源点、初创者和组织者,网络直播结构上开放性的特点和主播视觉中心性的特点,使主播可以持续地维持处于信息传播和中转中心的位置,这是主播的角色自然定位,也是用户对他们的角色期待。每一个直播频道的人数越多,互动点就越多,互动范围就越大,网的活跃度就可能越高,主播的潜在资源也就越多。研究证明行动者越处于关系网络的中心位置,影响力就越大,权力也就越大。社会资源是个体或组织在社会中生存与行动的基础。直播间中的人际资源作为一种可持续利用性资源,在用户忠诚度、投资量、持续性等方面产生效用,而且以“粉丝榜”“贡献榜”“特殊身份符号”等形式被公开展示。“关系”和“品牌”一样是一种内涵化高价值资源,是企业发展的动能依托,具有非消耗性特征,其构建需要长期投入,能够循环性推动经济效益的递增。直播平台中,没有送出礼物的用户是间接消费者,他们送出的是“注意力”和“人气”,是平台价值的推力者,主播能否上首页被重点推送,与其人气有直接关系。送出礼物的用户是具有“间接效益”和“直接利润”双重贡献价值的消费者。所有用户都是时间投资者,都是价值用户,都具有关系维系的价值,也都是待开发的客户。直播平台没有消费时间、额度和频次的严格规约,所有人都是理论上下一刻的直接消费者。因此,“关系”这种具有人格化特征的内含化资源成为每一位主播的社会资本和经济动力,于是最大化吸引受众,进而把受众变为用户,把用户变为忠实粉丝,建立心理联系和情感联系,把弱连接变为强连接,争取资源规模化和效益长期化,应该成为网络直播媒介经营的基本方向。用户需要在关系持续中享受到服务利益、社交利益、心理利益、特殊利益(如产品定制)等多种利益。在关系的相互作用过程中,双方是否能保持最大收益是关系走向和程度的关键,共享目标和利益也是关系营销理论的核心。四、网络直播的产业发展路径网络直播必须在深入理解与有效利用注意力经济、体验经济、关系经济这三大经济形态的基础上,寻找长期性、多元化发展路径。第一,产品专业化、创意化。指直播内容走专业化之路,寻求创意突破,打造差异产品,以吸引受众,提升体验,加强关系。频道专业化定位和内容专业化供给早已是电视媒体人的共识。这一理念的基础是消费者群体碎片化、需求专业化。从市场营销的角度讲,产品应该有清晰的定位和消费人群。网络直播行业基本处于主播随意化、内容粗放化、形式单一化的产业初级阶段,大部分直播频道没有长期的发展思路和个性化产品。主播自身的特长、知识背景、兴趣爱好等自有化特质可以成为节目的基本定位和内容走向,后台数据分析为创作依据和指引。网络直播创意还可以充分发挥媒介产品融合创新的优势。以媒介间独有资源和共性诉求为基础,将直播产业中各种资源如主播影响力、平台价值、用户资源等与其他媒介相关资源创造性整合,实现产品的创新性生产与传播。创意化内容的生产和传播不仅约等于差异化、独有化,还与体验紧密相连。安德斯·索伦森、乔恩·萨德伯、特林·比尔、马克·洛伦岑等多位教授都在其论著中表达了“体验”与“创意”的必然有机联系。群体传播中体验氛围的难以复制性反之又使体验本身成为一种创意。这些因素共同创造出熊彼特租金。第二,资源延伸、产业外延。指直播平台资源流向更广阔的领域,连接更多产业,构建直播+战略。诸多学者认为互联网+是因为互联网连接能力而带来的经济结构性改变,网络直播则可以对这种连接能力人性化、形象化表达和使用。产品专业化、创意化、差异化是争取用户集合资源的过程。打开这个资源平台,构筑一个开放性产业系统应该成为直播业延伸发展的基本思路。从行为动机的原理讲,每个人都不断地努力为自己所能支配的资本找到最有力的用途。实时性、交互性、视听觉性、体验性等特征,决定了网络直播适合与诸多需要有形展示或沟通的产业建立直播+合作。直播+是利用网络直播链条上的各种价值点与其它产业相关元素进行联合与重组,经过优化重组,创造新的产业资源和价值链的过程,追求相互融合、相互弥补、相互支撑。同时,主播的关系用户粘联入购物平台与购物平台的消费者合流为新的客户群,而所有购物平台的消费者成为主播新的潜在用户,实现了资源的相互间跨界转移,即资源的聚合和溢出效应。直播+的最终目标是实现网络直播的资源延伸、产业延伸,延伸率与延伸度是直播业发展的重要标识。五、结语从口头传播到大众媒介传播,是从大众传播主体迈向专业传播主体;从大众媒介传播到自媒体传播,是专业传播向大众传播回归,是人类话语权利和媒介权利的重新分配。所有公民一时间拥有了即刻开办电视台的权利,并具有播出时间、地点、长度、形式的绝对控制权。随之而来的是如何合法、合规、持续地经营好这家网上电视台。以人力资本为基础投入,以大空间群体性人际交互为主要形式,以信息和情感分享为基本内容,在获得人际资源的基础上,获得直接或间接的经济收益,这是网络直播的行为特征和经济规律。网络直播的经济形态和产业特点决定了其不仅具有即刻产生经济收益的能力,还具有跨界合作与广泛连接的产业优势,直播间既是产品供给平台也是连接其他产业的端口,要实现这些,必须紧抓内容、体验、关系这三大核心点。